はじめまして、シネマレイ宮井です。
11/2〜5に神戸で行われました、シーグラフアジア2015に行ってまいりました。
日本での開催は実に6年ぶりで、自身初となるシーグラフです。
会社から行かせていただいたので、少しでも身になった情報を持って帰ろうと意気込んでいたのですが、いきなり出鼻を挫かれました。
英語が話せない。
講義も英語メインなので、何とかニュアンスで情報を仕入れてました。
もはや英語話せて当たり前。ここは本当に日本かと思うぐらいアウェイな感じなので、本場シーグラフへ乗り込むことがあれば、英語は習得しておきたいです。
外国向けの技術発表会というのはまず英語からということですね。
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それでも展示会は日本の企業が多く、話を聞くことができ、印象としては
「プロジェクションマッピング」
「VR」
「リアルタイム」
※キャプチャーやレンダリング
これらのワードが当てはまる内容が多いのが最近のトレンドかと思いました。
中でもモーションキャプチャーの精度がすごく高いのには驚きました。
今まで、カメラを複数使いセンサーで読み取る光学式が多かったですが、慣性センサ式のワイヤレスでできるキャプチャーシステムです。
LIVEでリアルタイムキャプチャーしながら、CGキャラがステージで踊っている。
アクターは控え室で踊っている。なんとも言えない世の中になりました。
慣性センサのワイヤレスキャプチャー
このような狭い場所でもしっかりユニティちゃん動いています。
(ブース:dwango)
こちらは光学式。左の人いつみても踊ってます。。
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カンファレンスでは、以下の内容に参加しました。
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・ピクサー(複数)
・ウォルトディズニー(ベイマックスメイキング)
・スクエアエニックス、OLM
・8Kビジョン on Unity
・VR系のデモ
・CG in アニメ など
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中でも、ピクサーの話ではキャラ、雲、大陸、など
細かくパートが分かれており、それぞれのスペシャリストが最高のものを創り出す環境です。
リアルタイムのレンダリングでビュー上の確認、調整はしやすくなったものの、やはり最終レンダーではかなりの時間を費やしていることが分かります。
CG in アニメ のディスカッションの様子
各社とも様々なアプローチの仕方で仕上げているのが特徴的でした。
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様々な業界で使われ始めているCGですが、
どこも一貫して同じことをやっているところはなく、どこもプロジェクトによって工夫や研究を行いながら、いい作品が生まれていくスタイルでした。
こうした技術発表で少しでも作品に取り込んでいけるよう、吸収し工夫して作業していこうと思います。
まだまだ勉強することが山積みですが、日々精進して参ります。
神戸の街並みはきれいです。
6年前は横浜でした。てことは次に日本で開催されるのは長崎でしょうか。
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この記事の筆者
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3DCG Creator
宮井